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直播觀眾可以踢玩家出局,索尼這個專利沒搞錯吧

日期:2021-10-26 16:36:08      點擊:

伴隨著帶有社交屬性的網(wǎng)絡(luò)游戲在千禧年后風靡全球,不同的玩家得以在同一片虛擬世界之中暢游。然而,有人的地方就有江湖,由此也有了紛爭,而在這個時候,言語的沖突乃至網(wǎng)絡(luò)暴力自然就接踵而至。

面對這樣的情形,玩家要么就選擇以暴制暴、要么就只能忍氣吞聲地退出游戲,而某些貼心的廠商,例如騰訊就在游戲中提供了踢人服務(wù),玩家只需花錢購買會員就能讓不對付的人“消失”。如今在游戲直播火熱之時,索尼也效仿騰訊,注冊了一個名為“電子游戲觀察者投票剔除玩家”的專利,可以讓直播的觀眾通過投票或付費的方式在所觀看的游戲中“踢人”。

根據(jù)索尼方面在這一專利中展示的內(nèi)容顯示,觀眾在觀看游戲直播時可以訪問一個菜單,讓他們通過投票來決定“將玩家從游戲中移除”、“警告玩家讓其改進”、“提供自定義信息”,以及“留在游戲中”這些選項。如果“移除”投票的總數(shù)達到某個閾值,那么這個玩家就將被從游戲中移除。索尼方面在這份專利中還表示,“這種方法還可以包括將玩家移出游戲畫面,并向其他玩家或觀眾提供視覺線索,讓他們知道為什么這位玩家會被從游戲中移除。”

并且為了避免觀眾亂投票,索尼其實也準備了后手。其規(guī)定不同的觀眾所擁有的投票權(quán)重不同,并設(shè)定了一個基于觀眾游戲水平的權(quán)重系統(tǒng),而影響權(quán)重的因素則包括觀看時間、評分,以及所獲得的成就等。當然,就像騰訊旗下游戲《穿越火線》中有會員“踢人”一樣,索尼的這一專利也提供了觀眾在不滿投票的情況下,可以花錢“踢人”的選項,也就是“玩家移除選項”,通過這里觀眾可以選擇“支付固定的價格”或是“支付百分比固定價格”來氪金“踢人”。

事實上,互動性是游戲直播行業(yè)得以超越傳統(tǒng)游戲視頻,受到更多玩家青睞的關(guān)鍵。早在2014年,一位澳大利亞程序員在海外直播平臺Twitch開設(shè)了一個名為“Twitch Plays Pokémon”的直播間,觀眾進入直播間后即可在聊天欄輸入指令例如“上、下、左、右、A、B、Start”,就會轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的操作。最終,這一行為藝術(shù)在在Twitch的同時收看人數(shù)最高時達到了11.21萬,全程累計觀看次數(shù)更是取得了5500萬次的成績,并獲得了吉尼斯世界紀錄認可的“最多人參與的單人網(wǎng)絡(luò)游戲”紀錄。

云流化應(yīng)用技術(shù)、也就是將原來在電腦端實現(xiàn)的軟件操作直接放到云端服務(wù)器,使得在網(wǎng)頁端流暢使用大型程序成為了可能,而基于這一技術(shù),以主播與觀眾為核心,就能夠利用彈幕和禮物效果來影響游戲直播的進程??紤]到索尼如今正在電競領(lǐng)域積極發(fā)力,在春季收購了北美游戲格斗比賽EVO后,此前又被曝出準備給PS5增加電競功能。

  據(jù)悉,索尼構(gòu)想了一套PS5的錦標賽系統(tǒng),通過PlayStation Network允許玩家在不使用第三方軟件的情況下,輕松地設(shè)置在線比賽。再加上剛剛曝光的這一專利,外界認為,索尼可能是希望以PS5作為平臺,打造一個屬于自己的電競生態(tài)圈,玩家既可以用PS5來組織比賽,也能用PS5來觀看比賽,甚至還能在觀賽的過程中影響游戲的進程。

這一設(shè)計理念其實與谷歌云游戲項目頗為類似,也就是觀眾可以通過YouTuber中的視頻內(nèi)容直接加入到游戲中。對于電競項目來說,直播觀賽無疑是整個產(chǎn)業(yè)的重要環(huán)節(jié),但這種觀賽體驗通常是單向的,觀眾只能接受到選手在場上的表現(xiàn),卻并不能影響比賽過程和結(jié)果。

要知道在傳統(tǒng)體育項目,例如足球和籃球賽事中,觀眾加油和喝倒彩則是比賽中的一個有機組成部分,加油可以鼓舞球隊的士氣,喝倒彩也能在精神上打擊對方。因此索尼在這一專利中,所提供的“將玩家從游戲中移除”、“警告玩家讓其改進”等功能,顯然就是給了觀眾傳遞情緒的一個窗口。

不過索尼方面這一想法與目前游戲圈正在嘗試的互動游戲并不一樣,這一專利是基于負反饋來設(shè)計,其實與目前主流的直播互動設(shè)計理念大為不同。開創(chuàng)了“直播打賞”這一當下直播行業(yè)核心商業(yè)模式的YY創(chuàng)始人李學(xué)凌,曾經(jīng)有過一段經(jīng)典的論述,“打賞是什么?就是我給你錢,我很高興,我沒有覺得自己損失了什么。因為我喜歡你,我才會打賞你”。觀眾在觀看直播時為主播精彩的操作而打賞禮物,是非常常見的情況,這種基于正反饋的邏輯讓觀眾收獲了情緒價值,而主播則得到了真金白銀。

但對于游戲來說,負反饋設(shè)計則是非常常見的,因為游戲中的負反饋背后是可預(yù)見的正反饋。但問題在于,流媒體直播是公共環(huán)境,利用負反饋來驅(qū)動觀眾的行為很容易就會導(dǎo)致攻擊行為的發(fā)生。例如,針對直播中某位玩家的表現(xiàn),不同的觀眾可能會有不同的看法,這就很容易就會造成觀眾之間互相攻訐。

當然,或許各大直播平臺對于觀眾之間的攻訐會樂見其成,畢竟觀眾之間的互動也會大幅度提升熱度,而在負反饋驅(qū)動下,觀眾也更有可能做出不理智的決策。例如當絕大多數(shù)觀眾希望投票“踢掉”的選手如果正好是你喜歡的,那么這時候你選擇氪金來進行反制,想必就會是大概率事件了。

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